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张小明 2026/1/2 10:12:45
网站建设中单页源码,深圳工商,宁波网站推广优化公司怎么样,山东兴润建设集团网站解决的问题‌性能优化‌#xff1a;用低多边形模型配合法线贴图替代高模#xff0c;减少计算开销‌细节增强‌#xff1a;通过RGB通道存储法线方向#xff0c;模拟表面凹凸、划痕等微观结构‌动态光照响应‌#xff1a;每个像素的法线独立参与光照计算#xff0c;实现更真…解决的问题‌性能优化‌用低多边形模型配合法线贴图替代高模减少计算开销‌细节增强‌通过RGB通道存储法线方向模拟表面凹凸、划痕等微观结构‌动态光照响应‌每个像素的法线独立参与光照计算实现更真实的明暗变化历史发展节点‌1998年‌首次由Crytek在游戏《Far Cry》中大规模应用‌2004年‌成为DirectX 9标准特性进入主流游戏引擎‌2018年‌Unity URP管线整合法线贴图标准化工作流支持移动端优化‌2022年‌HLSL语法改进分离纹理对象与采样器声明生成与使用流程生成方法‌高模烘焙‌通过ZBrush等工具将高模细节烘焙到低模法线贴图‌程序生成‌Substance Designer等工具从高度图转换生成‌手动绘制‌Photoshop使用滤镜生成基础法线纹理详细存储原理参看了解具体如何计算和存储的。URP实现步骤‌纹理导入‌类型设为Default勾选Bump Map自动切换模式压缩格式推荐BC5 (DXT5nm)或BC7‌材质配置Shader选择URP Lit 或 Simple Lit法线贴图拖拽至Normal Map插槽调整Normal Scale参数控制凹凸强度0.5-1.5为常用范围‌‌Shader核心原理‌‌切线空间转换‌通过TBN矩阵将法线从切线空间转到世界空间‌光照计算‌转换后的法线与光源方向点积决定漫反射强度完整示例代码以下URP Shader实现法线贴图与基础光照‌顶点着色器‌计算世界空间法线和切线‌片段着色器‌采样法线贴图并通过TBN矩阵转换‌光照模型‌采用Lambert漫反射计算NormalMapShader.shaderShader Custom/NormalMapShader {Properties {_MainTex(Albedo, 2D) white {}_NormalMap(Normal Map, 2D) bump {}_NormalScale(Normal Scale, Range(0,2)) 1}SubShader {Tags { RenderPipelineUniversalPipeline }HLSLINCLUDE#include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlslENDHLSLPass {HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragstruct Attributes {float4 positionOS : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normalOS : NORMAL;float4 tangentOS : TANGENT;};struct Varyings {float4 positionCS : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normalWS : TEXCOORD1;float4 tangentWS : TEXCOORD2;};sampler2D _MainTex;sampler2D _NormalMap;float _NormalScale;Varyings vert(Attributes IN) {Varyings OUT;VertexPositionInputs posInput GetVertexPositionInputs(IN.positionOS.xyz);OUT.positionCS posInput.positionCS;OUT.uv IN.uv;VertexNormalInputs normInput GetVertexNormalInputs(IN.normalOS, IN.tangentOS);OUT.normalWS normInput.normalWS;OUT.tangentWS float4(normInput.tangentWS, IN.tangentOS.w);return OUT;}half4 frag(Varyings IN) : SV_Target {float4 normalSample tex2D(_NormalMap, IN.uv);float3 tangentNormal UnpackNormalScale(normalSample, _NormalScale);float3 normalWS IN.normalWS;float3 tangentWS IN.tangentWS.xyz;float3 bitangentWS cross(normalWS, tangentWS) * IN.tangentWS.w;float3x3 TBN float3x3(tangentWS, bitangentWS, normalWS);float3 finalNormal mul(tangentNormal, TBN);Light mainLight GetMainLight();float NdotL saturate(dot(finalNormal, mainLight.direction));half3 albedo tex2D(_MainTex, IN.uv).rgb;half3 diffuse albedo * NdotL * mainLight.color;return half4(diffuse, 1);}ENDHLSL}}}数据结构定义Attributes结构体声明顶点输入数据positionOS模型空间顶点位置uv纹理坐标normalOS模型空间法线tangentOS模型空间切线含手性信息Varyings结构体定义顶点到片段的传递数据positionCS裁剪空间位置normalWS世界空间法线通过URP内置函数转换tangentWS世界空间切线保留手性分量顶点着色器实现核心流程调用GetVertexPositionInputs转换模型空间到裁剪空间通过GetVertexNormalInputs计算世界空间法线和切线保持原始UV坐标传递片段着色器实现法线贴图处理float4 normalSample tex2D(_NormalMap, IN.uv); float3 tangentNormal UnpackNormalScale(normalSample, _NormalScale);使用UnpackNormalScale函数解压法线贴图范围从[0,1]映射到[-1,1]并应用强度参数。TBN矩阵构建float3x3 TBN float3x3(tangentWS, bitangentWS, normalWS); float3 finalNormal mul(tangentNormal, TBN);通过切向量、副法线和法线构建正交基将切线空间法线转换到世界空间。光照计算Light mainLight GetMainLight(); float NdotL saturate(dot(finalNormal, mainLight.direction)); half3 diffuse albedo * NdotL * mainLight.color;采用Lambert漫反射模型计算法线与光源方向的点积作为光照强度因子。关键函数说明GetVertexPositionInputsURP内置函数处理顶点位置变换UnpackNormalScaleURP提供的法线贴图解压函数GetMainLight获取场景主光源信息需配合URP的Lightweight Render Pipeline使用小结坐标空间转换完整实现模型空间→世界空间→切线空间的转换链光照模型基于物理的简单漫反射计算性能优化使用half类型减少内存占用适合移动端扩展性通过_NormalScale参数可动态调整法线贴图强度实际项目应用‌角色模型‌增强皮肤皱纹或服装褶皱细节‌环境场景‌表现砖墙缝隙或金属表面划痕‌性能权衡‌移动端建议使用Simple Lit简化版着色器关键注意事项确保模型具有正确的UV和切线数据避免sRGB模式导入法线贴图多光源场景需在Shader中添加额外光照循环
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